dimanche 29 mai 2011

Cradled in eternity


Il y a des jours dans la vie où l’on se sent chanceux. Très chanceux. Par exemple, ce dimanche 22 mai 2011, lorsque nous fûmes quelques 240 privilégiés à pouvoir assister à un concert dédié à l’oeuvre de Masashi Hamauzu, organisé à la Cité Internationale des Arts de Paris par le tout jeune label Wayô Records.

Dans un cadre que l’on aurait difficilement pu imaginer plus chaleureux et convivial, fut donc célébrée la musique si douce et fascinante du compositeur de Final Fantasy X, Final Fantasy XIII, Unlimited SaGa, et encore bien d’autres jeux aux bandes sons grandioses. Pour la servir, il fut fait appel à de jeunes musiciens issus du Conservatoire national de Lyon. Chacun à sa manière, ils auront relevé haut la main le défi, faisant vivre les partitions qui leur furent confiées de la façon la plus renversante qui soit.

Vie et enthousiasme. Voilà qui résume à merveille l’esprit des interprétations auxquelles nous avons assistées cet après-midi. La pianiste Yuka Fujii, la plus présente sur scène, aura su déployer sans retenu ses sonorités légères et chaleureuses. Lors de ses reprises d’extraits des Piano Collections FF X et XIII, elle troque la sage et délicate précision des enregistrement d’Aki Kuroda, contre un jeu vif, rapide et enthousiaste, mais qui sait rester d’une superbe sensibilité. Chaque aspect de la musique se pare d’une désarmante spontanéité, qu’il s’agisse de la main gauche dansante de Besaid, des ostinatos virevoltants d’Assault, de l’insaisissable sensation de suspension de Reminiscence - Sulyya Springs, ou de la fragile mélancolie du thème de Lightning. On se retrouve prisonnier corps et âme de l’extraordinaire pouvoir hypnotique de ces musiques. Il en sera de même lorsque, plus tard dans le concert, elle s’attaquera aux trois morceaux pour piano solos préparés spécialement par Masashi Hamauzu pour ce concert à Paris.

Entre temps, la sensation d’hypnose ne faiblit pas lorsque Yuka est rejointe sur scène, pour quelques quatre-mains extraits de SaGa Frontier 2, par un Jean-Vianney Zenati au son plus sombre et distant. À eux deux, ils parviennent à créer des atmosphères denses et complexes. De la douce et épaisse brume de "γ" 1 à l'urgence guillerette de "γ+" 3, est déployée une étonnante gamme de sonorités aussi paradoxales que captivantes.

Cependant, le concert opère une véritable bascule lorsqu’est entamé Frenzy Under Pressure, un trio pour piano, violon et violoncelle lui aussi composé spécialement pour l’occasion. On oublie alors le Masashi Hamauzu de carte postal du début de concert, celui que tout le monde connaît. Cette partition d’une noirceur inattendue se révèle méandreuse, presque labyrinthique, à la fois éthérée et massive. Le violoncelle de Seok-Woo Yoon est pesant, tandis que le violon de Johan Veron survole de façon aussi majestueuse que menaçante les étranges courbes dessinées par le piano. On ressort sonné, mais aussi euphorique, de cet extraordinaire voyage dont on ne peut regretter que la courte durée !

Pour l'avant-dernier acte, le Yume Duo monte sur scène et interprète trois transcriptions pour piano et violon de son propre cru. L'essence des morceaux originaux est merveilleusement captée par les deux interprètes, dont les arrangements sont d'une élégance et d’une ampleur formidables, laissant même par instant quelques très subtiles touches typées impro jazz s'échapper du piano. En particulier, leur reprise de Besaid aura littéralement cloué à leur siège tous les spectateurs, restés bouche bée devant un jeu de dialogues virtuose, extraordinairement grisant.

C’est alors que vient l’apothéose : Hamauzu et la chanteuse Mina montent sur scène et nous offrent en exclusivité mondiale deux extraits d’Imeruat, leur projet de musique Aïnou. Que ce soit avec la douceur quasi mystique de Cirotto ou la frénésie hallucinée de la chanson titre Imeruat, Mina et Hamauzu n'auront eu aucun mal à mettre définitivement l'ensemble des auditeurs dans un état second, une extase indescriptible qui mettra du temps, beaucoup de temps à s'estomper.

Impossible de décrire ce qui passe dans la tête de tout un chacun à cet instant. Est-on simplement enivré par la beauté extraordinaire du spectacle musical auquel on vient d’assister ? Euphorisé par l’intense moment d’intimité que l’on vient de vivre avec un artiste adulé à travers le monde entier ? Galvanisé par la puissante et palpable communion avec des musiciens clairement aussi passionnés que nous par ces musiques ? Un peu de tout ça à la fois, bien évidemment. Et comme pour graver définitivement dans l’âme de chacun ce souvenir aussi rare que précieux, Hamauzu signe lui-même l’épilogue du concert en se lançant, seul au piano, dans un "β" 1:Botschaft lumineux, transpirant de ce sentiment qui semble avoir envahi la salle entière : le bonheur, tout simplement.

mardi 17 mai 2011

Il faut vivre.

Un formidable pied de nez à Hollywood. Détective Dee est tout ce que le gros cinéma américain n’arrive plus à être : passionné, enthousiaste, généreux, décomplexé.

Toute l’inventivité, la folie de Tsui Hark est là. Peu importe les moyens limités, peu importe si une imagerie à couper le souffle côtoie un ou deux effets spéciaux digne d’une PlayStation 2 (feat. aliasing et textures baveuses), peu importe si certaines idées frôlent dangereusement les limites du WTF (des cerfs monacaux qui parlent et qui font du kung-fu... uh, what?). Le trip est total, le divertissement est absolu, et reste en toute occasion digne de la traditionnelle grandeur esthétique que l’on connaît au cinéma chinois. Cette élégante frénésie visuelle déroule intrigue follement dense et habile, très rapide aussi (j’ai fini par arrêter de compter le nombre de personnages, mais une chose est sûre : mieux vaut rester concentré si l’on ne veut pas très vite perdre le fil) ; le suspens est grisant.

Tout au long du film (et en particulier au cours d’un final qui transpire la volonté d’indépendance, et à la morale d’une réjouissante ambigüité : tout le monde finit par se soumettre au pouvoir, mais pas trop non plus), Tsui Hark n’oublie pas non plus de nous rappeler qu’il est parfaitement conscient de sa propre naïveté. Ainsi, il désamorce toute forme de cynisme critique qui aurait pu nous faire hurler au manque de fond, à la superficialité. Et en fin de compte, on ne retient qu’une chose de la séance : on a quand même méchamment pris son pied.

samedi 7 mai 2011

Le loup en appela au pouvoir du Soleil.

Un constat d’échec. Un aveu d’impuissance. Et rien d’autre. Enfin, si : un assassinat en bonne et due forme.

Flashback. En avril 2006 sort sur PlayStation 2 Ôkami, le premier jeu intégralement conçu et développé au sein du studio Clover, propriété de Capcom. Un jeu d’une ambition folle et d’une richesse à peine croyable, nourri des légendes et traditions ancestrales japonaises, arborant un style graphique stupéfiant de beauté, et racontant son histoire avec un ton faisant un étonnant et merveilleusement habile grand écart entre la comédie burlesque et l’épopée légendaire. 40 heures de jeu, 40 heures de bonheur et d’émerveillement intenses, à peine entachées par quelques petites baisses de rythme par-ci par-là. Et la certitude de tenir là un jeu majeur.

Seulement voilà, le jeu vidéo est un loisir de débile, et donc Ôkami a fait un four partout dans le monde. Normal, il n’y avait pas écrit “Call of Duty” ni “FIFA” sur la boîte, ça n’avait aucune chance de marcher.

Conséquence immédiate, ni une ni deux, Clover ferme ses portes quelques mois plus tards (tout juste le temps de sortir un dernier jeu pour la route, God Hand), et Hideki Kamiya et Atsushi Inaba, respectivement réalisateur et producteur d’Ôkami, quittent Capcom pour aller fonder le studio Seeds (qui deviendra plus tard Platinum Games).

Là, on se dit que c’est bon, on n’entendra plus jamais parler de la licence Ôkami. Sauf que chez Capcom, on a de la suite dans les idées, et on sait que les jeux ayant eu une aussi bonne presse que ça, c’est pas monnaie courante ; et ça vaut quand même le coup de capitaliser dessus. On annonce donc un portage du jeu sur Wii (qui fracasse au passage le style graphique du jeu et l’ampute de son somptueux générique de fin, mais c’est pas grave), et aussi... une suite. Sans Kamiya et Inaba, bien sur. Et ce coup-ci, on la joue “fail-safe” : d’abord, on choisit une plate-forme qui nous assurera des coûts de production particulièrement bas (la DS) ; ensuite, on se donne une orientation trop mimi-kawaii-choupinou-nintendogs qui assure l’adhésion du grand public. Traduction : on met des gamins et des bébés partout où on peut, et le protagoniste principal est donc un louveteau, la progéniture du loup en lequel la déesse du soleil, Amaterasu, s’était incarnée dans le premier volet.

Problème : le louveteau en question n’est pas mignon, il n’est même pas beau, n’a pas hérité d'un centième de l'élégance de son ascendance, et il est aussi expressif qu’un poisson mort. Mais c’est pas grave.

Tout au long du jeu, il sera accompagnés par divers jeunes personnages qui se succéderont : le fils de Susano, une jeune sirène sortie de nulle part, une jeune actrice de kabuki sortie de nulle part, un jeune garçon du Peuple de la Lune, et... un mec boulimique dont j’ai toujours pas compris à quoi il servait (et qui sort de nulle part). Bref, cinq petits personnages tout mignons (ou pas), dont trois pour lesquels on ne peut humainement pas développer la moindre empathie puisqu’ils ne servent STRICTEMENT à rien.

L’univers est rachitique. Reprenant à tout péter un petit dixième de l’air de jeu originale (et n’introduisant quasiment aucune nouvelle zone), il est de surcroît vide, dépourvu de toute forme de vie. Les quelques efforts faits pour assurer la continuité avec le jeu original ne font rien d’autre que de souligner douloureusement l’ampleur du massacre : bâtiments sans utilités (ils se sont tous malencontreusement effondrés il y a quelques jours, oups, c’est ballot !), accès à d’autres zones bouchés, murs invisibles... Tous les poncifs du genre y passent.

Le scénario et la progression, quant à eux, sont juste idiots. Témoignant de l'ahurissant désert créatif qu'est Ôkami Den, ils reprennent à la lettre les mécaniques du jeu original, et le font maladroitement, sans talent, sans inspiration, sans conviction, bref : sans rien. Enfin, ça, c’est jusqu’au dernier quart du jeu.

À ce moment-là, on passe en mode super-sayien. Au moyen de voyages dans le temps lourdingues, le jeu décide d’aller farfouiller au coeur même de la mythologie d’Ôkami. Le voilà qui trempe ses pattes lourdaudes dans la peinture céleste de Shiranui. Attention les yeux, ça va faire des dégâts. Si l’on était près à accepter quelques incohérences temporelles (envore que, il aurait fallu qu’il n’y en ait pas plus de 9000 comme ici), il est tout simplement impossible de pardonner la façon dont sont mutilés les personnages du jeu original. Ils sont soudainement privés de toute leur richesse, tout leur caractère. Shiranui en fait les plus gros frais : jadis une divinité magnifique et majestueuse, dont chaque apparition prenait un tour mythique (au sens propre du terme) et même presque messianique, il est ici au réduit au rôle d’un canidé lambda, dépourvu de la moindre élégance, qui se contente d’être “mignon” quand il fait des caresses au petit louveteau (“kawaii”, les gros, “kawaii” !).

Bref, à cause de ce final, il n’est donc même pas possible de rester indifférent à cet Ôkami Den. Pour quiconque a connu et apprécié à sa juste valeur le monde d’Ôkami, il est une insulte, un vigoureux bras d’honneur. Un caprice de gosse trop con et naïf pour croire qu’il suffit d’imiter les grands pour se faire passer pour l’un d’eux. Pour que la légende du village de Kamiki reste ce magnifique conte que l’on a un jour connu, il faut à tout prix oublier cet “Ôkami for kids/with kids/by kids”, le faire disparaître à tout jamais. Feu à volonté.

jeudi 5 mai 2011

You know what the bush is about?

La violence. Rien que la violence. Lancinante, bruyante, silencieuse, inéluctable. La douleur est une illusion, le réconfort est une illusion, la peur est une illusion. Seule la violence est concrète.

Pas d’échappatoir. Ou alors, si : le chaos. Le seul qui ne choisisse pas ses victimes. Finalement, dans cette histoire, l’horreur, la vraie, n’apparaît que lorsque le besoin de protection maternel prend le dessus sur le chaos : en introduisant des valeurs sociétales dans ce monde anarchique, il transforme les animaux en hommes ; il transforme l’instinct de survie en instinct meurtrier. Il rend possible le concept même d’injustice.

Animal Kingdom, une apologie de la pensée du Joker ? Sans doute bien plus que ça. Au final, on n’est sur que d’une chose : dans cet enfer-là, le seul moyen de se délivrer de la violence, c’est d’y plonger.