mercredi 8 juin 2011

Nous allons être en retard !

Ce n’est pas un Paris de carte postale. C’est encore mieux que ça. C’est une utopie d’artiste, drôle et espiègle, inspirée et inspirante. C’est un concentré de bonheur, plein d’esprit, d’auto-dérision loufoque et tendre. Le meilleur film de Woody Allen depuis longtemps, très longtemps.

dimanche 29 mai 2011

Cradled in eternity


Il y a des jours dans la vie où l’on se sent chanceux. Très chanceux. Par exemple, ce dimanche 22 mai 2011, lorsque nous fûmes quelques 240 privilégiés à pouvoir assister à un concert dédié à l’oeuvre de Masashi Hamauzu, organisé à la Cité Internationale des Arts de Paris par le tout jeune label Wayô Records.

Dans un cadre que l’on aurait difficilement pu imaginer plus chaleureux et convivial, fut donc célébrée la musique si douce et fascinante du compositeur de Final Fantasy X, Final Fantasy XIII, Unlimited SaGa, et encore bien d’autres jeux aux bandes sons grandioses. Pour la servir, il fut fait appel à de jeunes musiciens issus du Conservatoire national de Lyon. Chacun à sa manière, ils auront relevé haut la main le défi, faisant vivre les partitions qui leur furent confiées de la façon la plus renversante qui soit.

Vie et enthousiasme. Voilà qui résume à merveille l’esprit des interprétations auxquelles nous avons assistées cet après-midi. La pianiste Yuka Fujii, la plus présente sur scène, aura su déployer sans retenu ses sonorités légères et chaleureuses. Lors de ses reprises d’extraits des Piano Collections FF X et XIII, elle troque la sage et délicate précision des enregistrement d’Aki Kuroda, contre un jeu vif, rapide et enthousiaste, mais qui sait rester d’une superbe sensibilité. Chaque aspect de la musique se pare d’une désarmante spontanéité, qu’il s’agisse de la main gauche dansante de Besaid, des ostinatos virevoltants d’Assault, de l’insaisissable sensation de suspension de Reminiscence - Sulyya Springs, ou de la fragile mélancolie du thème de Lightning. On se retrouve prisonnier corps et âme de l’extraordinaire pouvoir hypnotique de ces musiques. Il en sera de même lorsque, plus tard dans le concert, elle s’attaquera aux trois morceaux pour piano solos préparés spécialement par Masashi Hamauzu pour ce concert à Paris.

Entre temps, la sensation d’hypnose ne faiblit pas lorsque Yuka est rejointe sur scène, pour quelques quatre-mains extraits de SaGa Frontier 2, par un Jean-Vianney Zenati au son plus sombre et distant. À eux deux, ils parviennent à créer des atmosphères denses et complexes. De la douce et épaisse brume de "γ" 1 à l'urgence guillerette de "γ+" 3, est déployée une étonnante gamme de sonorités aussi paradoxales que captivantes.

Cependant, le concert opère une véritable bascule lorsqu’est entamé Frenzy Under Pressure, un trio pour piano, violon et violoncelle lui aussi composé spécialement pour l’occasion. On oublie alors le Masashi Hamauzu de carte postal du début de concert, celui que tout le monde connaît. Cette partition d’une noirceur inattendue se révèle méandreuse, presque labyrinthique, à la fois éthérée et massive. Le violoncelle de Seok-Woo Yoon est pesant, tandis que le violon de Johan Veron survole de façon aussi majestueuse que menaçante les étranges courbes dessinées par le piano. On ressort sonné, mais aussi euphorique, de cet extraordinaire voyage dont on ne peut regretter que la courte durée !

Pour l'avant-dernier acte, le Yume Duo monte sur scène et interprète trois transcriptions pour piano et violon de son propre cru. L'essence des morceaux originaux est merveilleusement captée par les deux interprètes, dont les arrangements sont d'une élégance et d’une ampleur formidables, laissant même par instant quelques très subtiles touches typées impro jazz s'échapper du piano. En particulier, leur reprise de Besaid aura littéralement cloué à leur siège tous les spectateurs, restés bouche bée devant un jeu de dialogues virtuose, extraordinairement grisant.

C’est alors que vient l’apothéose : Hamauzu et la chanteuse Mina montent sur scène et nous offrent en exclusivité mondiale deux extraits d’Imeruat, leur projet de musique Aïnou. Que ce soit avec la douceur quasi mystique de Cirotto ou la frénésie hallucinée de la chanson titre Imeruat, Mina et Hamauzu n'auront eu aucun mal à mettre définitivement l'ensemble des auditeurs dans un état second, une extase indescriptible qui mettra du temps, beaucoup de temps à s'estomper.

Impossible de décrire ce qui passe dans la tête de tout un chacun à cet instant. Est-on simplement enivré par la beauté extraordinaire du spectacle musical auquel on vient d’assister ? Euphorisé par l’intense moment d’intimité que l’on vient de vivre avec un artiste adulé à travers le monde entier ? Galvanisé par la puissante et palpable communion avec des musiciens clairement aussi passionnés que nous par ces musiques ? Un peu de tout ça à la fois, bien évidemment. Et comme pour graver définitivement dans l’âme de chacun ce souvenir aussi rare que précieux, Hamauzu signe lui-même l’épilogue du concert en se lançant, seul au piano, dans un "β" 1:Botschaft lumineux, transpirant de ce sentiment qui semble avoir envahi la salle entière : le bonheur, tout simplement.

mardi 17 mai 2011

Il faut vivre.

Un formidable pied de nez à Hollywood. Détective Dee est tout ce que le gros cinéma américain n’arrive plus à être : passionné, enthousiaste, généreux, décomplexé.

Toute l’inventivité, la folie de Tsui Hark est là. Peu importe les moyens limités, peu importe si une imagerie à couper le souffle côtoie un ou deux effets spéciaux digne d’une PlayStation 2 (feat. aliasing et textures baveuses), peu importe si certaines idées frôlent dangereusement les limites du WTF (des cerfs monacaux qui parlent et qui font du kung-fu... uh, what?). Le trip est total, le divertissement est absolu, et reste en toute occasion digne de la traditionnelle grandeur esthétique que l’on connaît au cinéma chinois. Cette élégante frénésie visuelle déroule intrigue follement dense et habile, très rapide aussi (j’ai fini par arrêter de compter le nombre de personnages, mais une chose est sûre : mieux vaut rester concentré si l’on ne veut pas très vite perdre le fil) ; le suspens est grisant.

Tout au long du film (et en particulier au cours d’un final qui transpire la volonté d’indépendance, et à la morale d’une réjouissante ambigüité : tout le monde finit par se soumettre au pouvoir, mais pas trop non plus), Tsui Hark n’oublie pas non plus de nous rappeler qu’il est parfaitement conscient de sa propre naïveté. Ainsi, il désamorce toute forme de cynisme critique qui aurait pu nous faire hurler au manque de fond, à la superficialité. Et en fin de compte, on ne retient qu’une chose de la séance : on a quand même méchamment pris son pied.

samedi 7 mai 2011

Le loup en appela au pouvoir du Soleil.

Un constat d’échec. Un aveu d’impuissance. Et rien d’autre. Enfin, si : un assassinat en bonne et due forme.

Flashback. En avril 2006 sort sur PlayStation 2 Ôkami, le premier jeu intégralement conçu et développé au sein du studio Clover, propriété de Capcom. Un jeu d’une ambition folle et d’une richesse à peine croyable, nourri des légendes et traditions ancestrales japonaises, arborant un style graphique stupéfiant de beauté, et racontant son histoire avec un ton faisant un étonnant et merveilleusement habile grand écart entre la comédie burlesque et l’épopée légendaire. 40 heures de jeu, 40 heures de bonheur et d’émerveillement intenses, à peine entachées par quelques petites baisses de rythme par-ci par-là. Et la certitude de tenir là un jeu majeur.

Seulement voilà, le jeu vidéo est un loisir de débile, et donc Ôkami a fait un four partout dans le monde. Normal, il n’y avait pas écrit “Call of Duty” ni “FIFA” sur la boîte, ça n’avait aucune chance de marcher.

Conséquence immédiate, ni une ni deux, Clover ferme ses portes quelques mois plus tards (tout juste le temps de sortir un dernier jeu pour la route, God Hand), et Hideki Kamiya et Atsushi Inaba, respectivement réalisateur et producteur d’Ôkami, quittent Capcom pour aller fonder le studio Seeds (qui deviendra plus tard Platinum Games).

Là, on se dit que c’est bon, on n’entendra plus jamais parler de la licence Ôkami. Sauf que chez Capcom, on a de la suite dans les idées, et on sait que les jeux ayant eu une aussi bonne presse que ça, c’est pas monnaie courante ; et ça vaut quand même le coup de capitaliser dessus. On annonce donc un portage du jeu sur Wii (qui fracasse au passage le style graphique du jeu et l’ampute de son somptueux générique de fin, mais c’est pas grave), et aussi... une suite. Sans Kamiya et Inaba, bien sur. Et ce coup-ci, on la joue “fail-safe” : d’abord, on choisit une plate-forme qui nous assurera des coûts de production particulièrement bas (la DS) ; ensuite, on se donne une orientation trop mimi-kawaii-choupinou-nintendogs qui assure l’adhésion du grand public. Traduction : on met des gamins et des bébés partout où on peut, et le protagoniste principal est donc un louveteau, la progéniture du loup en lequel la déesse du soleil, Amaterasu, s’était incarnée dans le premier volet.

Problème : le louveteau en question n’est pas mignon, il n’est même pas beau, n’a pas hérité d'un centième de l'élégance de son ascendance, et il est aussi expressif qu’un poisson mort. Mais c’est pas grave.

Tout au long du jeu, il sera accompagnés par divers jeunes personnages qui se succéderont : le fils de Susano, une jeune sirène sortie de nulle part, une jeune actrice de kabuki sortie de nulle part, un jeune garçon du Peuple de la Lune, et... un mec boulimique dont j’ai toujours pas compris à quoi il servait (et qui sort de nulle part). Bref, cinq petits personnages tout mignons (ou pas), dont trois pour lesquels on ne peut humainement pas développer la moindre empathie puisqu’ils ne servent STRICTEMENT à rien.

L’univers est rachitique. Reprenant à tout péter un petit dixième de l’air de jeu originale (et n’introduisant quasiment aucune nouvelle zone), il est de surcroît vide, dépourvu de toute forme de vie. Les quelques efforts faits pour assurer la continuité avec le jeu original ne font rien d’autre que de souligner douloureusement l’ampleur du massacre : bâtiments sans utilités (ils se sont tous malencontreusement effondrés il y a quelques jours, oups, c’est ballot !), accès à d’autres zones bouchés, murs invisibles... Tous les poncifs du genre y passent.

Le scénario et la progression, quant à eux, sont juste idiots. Témoignant de l'ahurissant désert créatif qu'est Ôkami Den, ils reprennent à la lettre les mécaniques du jeu original, et le font maladroitement, sans talent, sans inspiration, sans conviction, bref : sans rien. Enfin, ça, c’est jusqu’au dernier quart du jeu.

À ce moment-là, on passe en mode super-sayien. Au moyen de voyages dans le temps lourdingues, le jeu décide d’aller farfouiller au coeur même de la mythologie d’Ôkami. Le voilà qui trempe ses pattes lourdaudes dans la peinture céleste de Shiranui. Attention les yeux, ça va faire des dégâts. Si l’on était près à accepter quelques incohérences temporelles (envore que, il aurait fallu qu’il n’y en ait pas plus de 9000 comme ici), il est tout simplement impossible de pardonner la façon dont sont mutilés les personnages du jeu original. Ils sont soudainement privés de toute leur richesse, tout leur caractère. Shiranui en fait les plus gros frais : jadis une divinité magnifique et majestueuse, dont chaque apparition prenait un tour mythique (au sens propre du terme) et même presque messianique, il est ici au réduit au rôle d’un canidé lambda, dépourvu de la moindre élégance, qui se contente d’être “mignon” quand il fait des caresses au petit louveteau (“kawaii”, les gros, “kawaii” !).

Bref, à cause de ce final, il n’est donc même pas possible de rester indifférent à cet Ôkami Den. Pour quiconque a connu et apprécié à sa juste valeur le monde d’Ôkami, il est une insulte, un vigoureux bras d’honneur. Un caprice de gosse trop con et naïf pour croire qu’il suffit d’imiter les grands pour se faire passer pour l’un d’eux. Pour que la légende du village de Kamiki reste ce magnifique conte que l’on a un jour connu, il faut à tout prix oublier cet “Ôkami for kids/with kids/by kids”, le faire disparaître à tout jamais. Feu à volonté.

jeudi 5 mai 2011

You know what the bush is about?

La violence. Rien que la violence. Lancinante, bruyante, silencieuse, inéluctable. La douleur est une illusion, le réconfort est une illusion, la peur est une illusion. Seule la violence est concrète.

Pas d’échappatoir. Ou alors, si : le chaos. Le seul qui ne choisisse pas ses victimes. Finalement, dans cette histoire, l’horreur, la vraie, n’apparaît que lorsque le besoin de protection maternel prend le dessus sur le chaos : en introduisant des valeurs sociétales dans ce monde anarchique, il transforme les animaux en hommes ; il transforme l’instinct de survie en instinct meurtrier. Il rend possible le concept même d’injustice.

Animal Kingdom, une apologie de la pensée du Joker ? Sans doute bien plus que ça. Au final, on n’est sur que d’une chose : dans cet enfer-là, le seul moyen de se délivrer de la violence, c’est d’y plonger.

samedi 30 avril 2011

And then what? I don't know... Something, though.

La pudeur érigée en principe de cinéma. Pas un concept forcément très original, mais il est là développé avec une intelligence et une sensibilité rare.

Pour nous relater ce qui est sans doute le drame le plus horrible qu’un être humain puisse vivre, John Cameron Mitchell s’épargne toute exposition, toute exhibition. Il s’efface littéralement, nous laissant seuls face à ses acteurs troublant de vérité, et laisse la douleur s’installer comme une évidence. C’est sans doute cela qui, au final, la rend acceptable. C’est grâce à cela que, malgré un message à peine supportable tant il déborde de malaise et de désespoir, le final merveilleusement ouvert du film réussit à nous laisser avec un léger sourire sur le visage, qui aide à se sentir le coeur un peu moins lourd. Du cinéma puissant et remuant.

Welcome back.

Les vingt dernières minutes de la honte.

C’était pas trop mal parti, pourtant. Pas de quoi se relever la nuit non plus, mais bon : le concept, bien que légèrement capillo-tracté, est plutôt intéressant, une sorte de huis-clos-mais-pas-trop joliment nerveux et perturbant. Et l’on est déjà près à excuser une morale typée post-9/11 que l’on devine particulièrement douteuse.

Puis viennent ces fameuses 20 dernières minutes. À ce moment, l’histoire est terminée, il n’y a plus rien à dire ; on sent comme un flottement dans la salle, une incompréhension généralisée face à un récit qui refuse de se conclure. Et là, ça part totalement en live. Un twist final inimaginable de ridicule vient torpiller toute la crédibilité de ce qui a précédé, et le film s’écroule comme une merde dans des considérations pseudo-métaphysiques de comptoir qui ne peuvent rien inspirer d’autre que la consternation la plus profonde (et il n’est pas difficile de percevoir que les acteurs eux-mêmes n’y croient pas une seule seconde).

Alors bon, avant cela, il y a quand même 1h10 plutôt plaisante à passer. Mais bon sang, tout de même, quelle frustration...

dimanche 24 avril 2011

We're, like, chained-by-destiny birds!

Quelle merveilleuse époque l'animation américaine est en train de vivre ! Près de quinze ans après l'avènement du roi Pixar, son héritage est enfin en train de se mettre en place. Revaloriser les auteurs, redonner aux films une personnalité qui soit celle de créateurs et non celle d'une entreprise : voilà ce qui semble être le nouveau mot d'ordre des studios. Grand bien leur en a pris : c'est de cette façon qu'en 2010, Disney (avec Glen Keane) et DreamWorks (avec Chris Sanders et Dean DeBlois) ont pu sortir deux films extraordinaire, d'une qualité que l'on n'aurait jamais osé espérer de la part de ces studios.

Et tout ça, chez la Fox, on l'a visiblement bien compris. Fini, les entreprises efficaces mais sans véritable âme (L'Âge de glace, Robots...) : il est temps de passer à la vitesse supérieure, de laisser un réalisateur faire un film avec ses tripes. Et les tripes du brésilien Carlos Saldanha, forcément, sont remplies de samba et des couleurs bigarrées du carnaval de Rio.

Tout est réunie pour que l'entreprise soit un succès total : une histoire vieille comme le monde et cousue de fil blanc, mais remise au goût du jour, et qu'on prend toujours plaisir à réentendre ; le rythme et l'énergie apportés par des personnages charismatiques ; et bien sur, la désarmante sincérité que nous garantit la démarche profondément personnelle de Saldanha. Et effectivement... il ne manque pas grand chose pour que le film soit vraiment convaincant.

En fait, ce qu'il manque à ce film, c'est tout simplement de la verve. Sur tous les thèmes qu'il aborde (le message écologique, la vie des favellas, l'extravagance de la population carioca...), on a l'impression que Saldanha est déjà à cours de choses à dire après seulement 30 secondes et deux ou trois répliques. La peur d'ennuyer ? Du coup, les situations s'enchaînent de façon mécanique et un peu artificielle, pas aidée par un casting vocal trop inégal : si l'ensemble des rôles animaliers sont plutôt bien desservies, les personnages humains sont en revanche étrangement désincarnés. Tout cela est par ailleurs ponctué par des numéros musicaux qui peinent à convaincre : introduits et justifiés de façon laborieuse, ils souffrent en outre d'une animation moyenne voire médiocre, statique et peu expressive (dans le genre "danse aviaire", on ne peut s'empêcher de faire la comparaison avec Happy Feet... et de constater qu'il y a quinze classes d'écart entre les deux films !).

Vu comme ça, on pourrait croire que je n'ai pas aimé le film. C'est se méprendre : je serais malhonnête de nier que, au final, le film fonctionne. Parce qu'il est drôle et chaleureux, parce que ses personnages sont éminemment sympathiques, et surtout, parce qu'il est plein de promesses : maladroit et peut-être pas assez ambitieux, mais certainement pas inconsistant, il réussit malgré tous ses nombreux défauts à se forger une réelle âme, et effleure même par instant une véritable élégance, capable de susciter l'émotion. En celà, il montre que les studios Blue Sky font désormais parti eux aussi de la shortlist des studios américains qui ont le potentiel de nous pondre des merveilles. Une shortlist qui, à ce jour, paraît moins "short" que jamais. Et ça fait méchamment plaisir.

mardi 12 avril 2011

Continue de chercher.

Le spectacle vivant filmé sans le moindre compromis, sans aucun sacrifice, dans toute sa sensualité et toute son intensité. Vous en rêviez, mais vous étiez convaincus que c'était tout simplement impossible ; pourtant, Win Wenders l'a fait. Et de quelle manière !

C'est évidemment la 3D qui rend ce miracle possible. Pour tous ceux qui restent à convaincre que non, définitivement non, la 3D n'est pas qu'un gadget de parc d'attraction : c'est ce film-là qui vous fera définitivement changer d'avis. Plus que tout aspect spectaculaire, bien plus que le simple "wow factor", c'est la qualité première de la captation stéréoscopique qui est ici poussée à son paroxysme : la présence des danseurs est tout bonnement confondante. On ne peut pas humainement renforcer au-delà de ce que fait ce film l'illusion que les protagonistes se trouvent physiquement devant nous. Grâce à une captation d'une simplicité et d'une sobriété absolues (une seule et même focale utilisée tout le long du film, des mouvements de caméra très lent), on est littéralement transporté sur scène, au milieu des danseurs. Vous ne vivrez ça nulle part ailleurs.

Pour le reste, je ne me risquerait certainement pas à essayer de commenter le contenu à proprement parler du film. L'oeuvre de Pina Bausch est ce qu'elle est, et elle se passera volontiers de mon avis, forcément ridicule, réducteur et insignifiant. Je me contenterai donc donner ce conseil : que vous aimiez la danse contemporaine ou non, que vous connaissiez Pina Bausch ou non, allez voir ce film à tout prix, et allez le voir en 3D. Ce qu'il a à vous offrir est bien trop précieux pour que vous puissiez vous permettre de le rater.

lundi 11 avril 2011

Oh, and one more thing...

Je pense que Zack Snyder s'est lancé le défi de réussir un jour à réaliser un film constitué à 100% de ralentis.

Ahhhhh, Zack Snyder. Rien qu'en pensant à ce nom, je suis submergé d'un sentiment situé quelque part entre et . Le bûcheron ultime. Le bulldozer infernal. L'anti-cinéaste de l'apocalypse.

Et là où ça devient fort, c'est que ce Sucker Punch, même ses précédents films ne nous y avaient pas préparés. Le pré-générique doit être une des séquences les plus surréalistes de toute l'histoire du cinéma. Ce que l'on voit, ce n'est rien d'autre qu'un début de conte à l'ancienne (deux soeurs qui se retrouvent orphelines et qui se font abuser par leur nouveau tuteur et tout et tout, ouahou, quelle originalité), mais filmé de façon encore plus foutraque et WTF-esque que les séquences les plus débiles de 300 ; et le tout avec en bande-son un remix pop-indus du "Sweet Dreams" d'Eurythmics qui s'applique soigneusement à laminer un par un les tympans de chacun des spectateurs. Comment voulez-vous survivre à ça ?

Une fois nos capacités intellectuelles anesthésiées par cette intro dévastatrice, il est temps de s'attaquer au vif du sujet, à savoir : des bonnasses qui font des pirouettes dans des univers numériques incompréhensibles avec plein de trucs qui explosent dedans. Pour justifier tout ça, un espèce de bordel mystico-onirique, une sorte d'Inception au bord de l'overdose au LSD, qui fait dans le genre totalement gratuit et qui ne prétend même pas une seule seconde être autre chose qu’un simple prétexte aux délires esthétiques de Snyder. La dramaturgie est digne d'un mauvais jeu vidéo, avec une progression aussi habile et inspirée que celle d'un Super Mario. Chaque épisode/niveau ne dure pas plus d'un quart d'heure : au-delà de ça, on risquerait de se lasser !

Avec la conviction d'un fou qui se frappe obstinément la tête contre un mur en béton armé, Snyder navigue à vue, mais pied au plancher, dans son univers totalement hors de contrôle. Refusant catégoriquement toute forme de constructivité, multipliant les références pop-culture, les appréciant et les valorisant d'autant plus qu'elles sont parfaitement saugrenues voire déplacées (la guerre des tranchées avec des zombies sapés comme les soldats de Jin-Roh et des Metal Gears arborant des peintures Hello Kitty, what else ?). La bande son est un concentré maxi best-of (ou worst-of, c'est selon) de tout ce que les 30 dernières années ont produit de plus dégénéré (avec Björk en tête de file). Preuve ultime de la volonté de Snyder de dézinguer toutes les règles établies du cinéma, le voilà qui s'amuse à générer chez le spectateur la frustration ultime : la seule chose qui semble fasciner les personnages du film, à savoir la danse de Babydoll, eh bien vous ne la verrez jamais. Tout le reste, toutes ses plus folles extravagances (mais qui ne semble pas émouvoir le moins du monde nos protagonistes), il vous les montre dans tous les détails, avec force ralentis et gros plans ; la danse de Babydoll, elle, restera à jamais cachée !

Sans surprise, c'est grâce à tout ce travail acharné de destruction que le film trouve son intérêt. Derrière l'hystérie apparente, il se rapproche d'une certaine épure : l'esthétisme à tout prix, le rejet en bloc de toute forme de création "intelligente", lui permet d'atteindre une densité graphique inouïe. C'est grâce à ça qu'il arrive à nous embarquer dans une histoire pourtant intolérablement grotesque. En ce sens, Sucker Punch est une ode à un cinéma instantané, hautement périssable, qui se vit intensément et se suicide dès que le générique de fin démarre. C'est d'ailleurs ce semble nous dire le merveilleux final en eau de boudin de ce film : "oubliez immédiatement tout ce que vous venez de voir". Pour cela, je trouve même que ce Sucker Punch pourrait être une excellente conclusion à la filmographie déjà mythique et tellement insensée de Zack Snyder. Mais quelque chose me dit que le bougre n'a pas envie de s'arrêter là...